Desde as séries iniciais, na grade curricular e nas atividades extras, a Tecnologia e sua aplicação fazem parte do dia a dia dos alunos. Aulas interativas com tablet, robótica, programação, ética digital, e outras dinâmicas e temáticas possibilitam a imersão na prática. Nesse contexto, o aluno cria, projeta, produz e se sente mais motivado a ser atuante no processo de ensino e aprendizagem. Para criar ambientes virtuais e experiências de aprendizagem on-line, também são utilizadas entre alunos e professores as plataformas e soluções do Google for Education (como Google Classroom), Zoom, entre outras.
Pensando no melhor aproveitamento dessas experiências, o Vértice conta com espaços dedicados à criação e à cultura do “faça você mesmo”. Equipados com bancadas modulares, impressora 3D, cortadora a laser, oficina de ferramentas elétricas e manuais, programas específicos para modelagem e materiais de robótica, o Espaço Maker (Fundamental I) e Lab Maker (Fundamental II e Médio), adequados a cada faixa etária, são ambientes que oferecem ao aluno os recursos necessários para viabilizar projetos multidisciplinares, soluções e protótipos.
Em 2019, alunos do 3º ao 5º ano participaram de maneira experimental da OBR – Olimpíada Brasileira de Robótica. E os resultados mostraram o quanto eles estão se apropriando dos conteúdos relacionados às áreas de Tecnologia e Robótica, como raciocínio lógico, pensamento computacional, programação e organização espacial.
Tivemos 4 alunos condecorados com medalhas de ouro, 15 de prata, 4 de bronze e 12 com mérito estadual.
O objetivo dessa primeira participação na competição foi despertar nas crianças ainda mais o interesse pelo conhecimento tecnológico e sua aplicação cooperativa. Outras iniciativas similares farão parte da programação de atividades extras dos alunos em 2020 e nos próximos anos.
Na área dos projetos, o Webquest é uma das experiências tecnológicas mais consolidadas no Vértice. Em grupos, alunos do Ensino Médio – do Vértice e de escolas particulares de todo o Brasil convidadas por nós – precisam resolver questões e desafios complexos, através de uma plataforma on-line, sobre um tema central, tendo a internet como recurso de pesquisa. Em cada sala, as equipes decifram os enigmas projetados na lousa e vão avançando na competição. Lógica, conhecimento geral, organização de informação, trabalho em equipe e gestão do tempo são aspectos trabalhados na atividade.